بررسی نقش بازی های رایانه ای در افسردگی (مورد مطالعه پسران 12 تا 18 سال شهر تهران)

پایان نامه
چکیده

چکیده در این پژوهش باتوجه به نفوذ روزافزون بازی های رایانه ای در بین کودکان، نوجوانان و جوانان تلاش شد با معرفی این بازیها و طرح موضوعاتی ازقبیل نوع بازی ها و تاریخچه آن و معرفی نکات منفی و مثبت بازیها به نقش روانی آنها نیز اشاره شود تا زوایای دیگری از آن نیز برای جامعه مورد اشاره مشخص و روشن شود که باتوجه به گستردگی افسردگی در جهان امروز فی مابین نوجوانان و جوانان، این پژوهش را با هدف بررسی نقش بازیهای رایانه ای بر افسردگی آغاز نمودیم که در بین مطالعات به این نتیجه رسیدیم که جامعه آماری از بین نوجوانان باشد و نمونه مورد مطالعه از سن 12 الی 18 سال باشد زیرا که به نظر می آمد این رنج سنی بیشتر درگیر این بازیها می باشند و بیشتر تحت تاثیر آن هستند که بعد از مشخص نمودن اهداف فرعی و فرضیات خود این پژوهش را به صورت پیمایشی و با طراحی پرسشنامه و جمع آوری آنها از بین نمونه آماری خود آغاز نمودیم نکته قابل توجه پایانی 93/0 پرسشنامه ما می باشد که در نوع خود بسیار عالی و مورد تائید است ضمناً در جهت بررسی افسردگی از سوالات بومی شده آزمون بک استفاده شد که این بومی سازی توسط نگارنده و راهنمایی اساتید محترم صورت گرفت. پس از جمع آوری اطلاعات و پرسشنامه ها اقدام به آزمودن فرضیات با استفاده از آزمون های خی دو، اسپیرمن و پیرسون نمودیم که نتایج به دست آمده نشان می دهد که هرچه بیشتر بازی های رایانه ای توسط نوجوانان انجام شود افسردگی بین آنها بیشتر می باشد که این مسئله نشان از تائید فرضیه اصلی ما دارد ضمناً ذکر این نکته نیز قابل توجه است که شغل پدر و مادر پسران بر افسردگی آنها نقش دارد اما نوع بازی ها، زمان انجام بازی، مکان انجام بازی و موقعیت انجام بازی نقشی بر افسردگی آنها نداشته است.

منابع مشابه

بررسی ویژگی های روان‌سنجی مقیاس رفتارهای انحرافی نوجوانان 12 تا 18 سال شهر تهران

پژوهش حاضر با هدف بررسی ویژگی­های روان‌سنجی   مقیاس رفتارهای انحرافی نوجوانان شهر تهران بوده است. روش پژوهش هنجاریابی از نوع بررسی‌های آزمون‌سازی   و با توجه به هدف توصیفی از نوع پیمایشی است. جامعه آماری تحقیق کلیه دانش آموزان   پسر 12 تا 18 ساله مدارس متوسطه اول و دوم مناطق 15 تا 18 شهر تهران در سال   تحصیلی 1396-1397 می‌باشند که طبق جدول مورگان و به روش نمونه‌گیری خوشه‌ای   تعداد 300 نفر به ع...

متن کامل

رابطه استفاده از بازیهای رایانه ای با پرخاشگـری در میان کودکان (مورد مطالعه: کودکان 8 تا 12 سال شهر اردبیل)

این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1394) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری ...

متن کامل

نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران

این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...

متن کامل

نقش بازی های رایانه ای در آموزش ریاضیات

تحقیقات نشان می‌دهد استفاده از بازی‌های مناسب و پر محتوا می‌تواند نقش به‌سزایی در امر آموزش و یادگیری در تمام افراد و به خصوص در کودکان داشته باشد. به دلیل آن‌که بازی‌ها شامل تفریح بوده و فعالیت‌های شامل تفریح نقش بزرگی در کسب مهارت‌های مختلف برای درک و یادگیری موضوعات مختلف و حل مسائل مربوطه را دارند، می توان از آنها در آموزش استفاده کرد. با توجه به اهمیت ریاضیات در تمام مقاطع تحصیلی و مشکلات ...

متن کامل

نقش معماری در باورپذیری بازی های رایانه ای

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

متن کامل

ارایه الگوی حمایتی دولت از کارآفرینی رسانه‌ای در ایران ( مورد مطالعه بازی های رایانه ای )

با توجه به حمایت دولت در این سال‌ها از بخش خصوصی در تولید و تأمین بازی‌های رایانه‌ای بومی و متناسب با فرهنگ ایرانی- اسلامی، مهم است تا به فرصت‌های موجود در این حوزه بیش از پیش پرداخته شود. هدف این پژوهش، ارایۀ الگوی حمایتی دولت از کارآفرینی رسانه‌ای در ایران است. بدین منظور محققان، این تحقیق بنیادی را با به‌کارگیری روش کیفی نظریۀ برخاسته از داده‌ها، شکل دادند و در این راستا از ابزار مصاحبه برای...

متن کامل

منابع من

با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید

ذخیره در منابع من قبلا به منابع من ذحیره شده

{@ msg_add @}


نوع سند: پایان نامه

دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق (قیامدشت) - دانشکده علوم انسانی

میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com

copyright © 2015-2023